Cuando la ficción afecta a la realidad: juegos que dejan huella

Cuando la ficción afecta a la realidad: juegos que dejan huella

A veces recibimos noticias tan insólitas que comentamos “la realidad supera a la ficción”. Cuando vemos películas, sabemos que, a menos que indiquen estar basadas en hechos reales, son cosas inventadas, a veces muy alejadas de lo que consideramos normales, pero que sin embargo nos hacen pensar en cómo podría ser el futuro, o qué habrá sucedido en el pasado, en la historia de la humanidad, a nivel individual. Sagas como Regreso al Futuro presentaban un pronóstico que hoy nos resulta irrisorio, pero que no hay duda de que inspiró a diseñadores y científicos que pensaron que podían hacer realidad algunos de los objetos más míticos de la franquicia cinematográfica.

En el terreno de los juegos, parece que se replica un poco el modelo. Hay ciertos géneros, como las aventuras gráficas o los juegos de guerra, que son como vivir una película en primera persona, y de hecho esa es la intención, que una persona pueda vivir una experiencia emocionante, adoptar un rol concreto y verse en la tesitura de tomar ciertas decisiones que podrían cambiar la historia universal o el futuro de la humanidad. Es por eso que los juegos de guerra viven un momento tan intenso. Siempre han gustado mucho, desde el famoso Risk en formato tablero, que sigue vivo y que se ha llevado a las pantallas de ordenadores, smartphones y videoconsolas. Pero otros nacieron ya en entornos online como Call of Duty, que ha vivido ya diferentes versiones y que se ha convertido en un must de los gamers más estratégicos. Ha pasado de situarse entre los mejores juegos de PC a ser descargado masivamente en smartphones, ilustrar merchandising para personas de todas las edades y adentrarse en los torneos de eSports.

¿Puede lo experimentado en un juego traspasar los límites de la ficción y volverse real? Hemos visto casos para bien y para mal. Meterse a fondo en el rol del personaje puede cambiarnos el carácter. Muy famoso fue el caso del “chico de la katana” al que el videojuego Final Fantasy influyó, inspirándole a cometer actos violentos en el entorno académico. Hay quienes comentaron que los videojuegos nos vuelven agresivos, pero la situación se habría producido con o sin el videojuego: se trataba de una persona que traía un problema de antes, y el videojuego simplemente inspiró la teatralidad de un acto que igualmente habría sucedido con otros elementos en vez de una katana. Pero lejos de patologías como esta, está comprobado que personas de cualquier tipo pueden desarrollar habilidades de resolución de conflictos, agudeza visual, pensamiento lógico, capacidad de organización y demás herramientas que pueden ser muy útiles en la vida real.

En el cine ha habido una preocupación recurrente de que el juego llegase literalmente a convertirse en realidad. Juegos de tablero como Jumanji, ideado para la película de ficción original protagonizada por Robin Williams en su momento, sacaba del tablero personajes y situaciones provocando importantes destrozos. Una cinta familiar, que ha generado pasados los años dos entregas más, adaptadas al momento presente, que en vez de en un tablero se desarrollan en un videojuego. La tercera película sugiere una nueva fuga de personajes. En estas dos últimas entregas, Dwayne Johnson es el rostro más conocido. En una línea más dirigida al público adulto, en 1983 Juegos de Guerra, película que fue nominada a tres Oscars, planteaba el problema de que un adolescente sin pretensiones más allá de jugar accediese accidentalmente a la configuración de misiles reales que después no podía controlar.

Hay otro tipo de películas que han entrelazado y desdibujado los límites entre videojuego y realidad, bastante reciente en esta línea es Ready Player One, de Steven Spielberg, que es, además, una oda a la cultura ochentera, pero también fue muy impactante el planteamiento de Los Sustitutos, protagonizada por Bruce Willis en 2009. También hay series de televisión que han planteado otra situación en la que los videojuegos y la realidad se retroalimentan. Defiance fue una serie que se mantuvo activa desde 2013 hasta 2015 y que iba elaborando su guión en función de las situaciones que se planteaban en el juego online del mismo nombre: los jugadores de Defiance, pues, eran el motor del argumento con el que se rodaba la serie. Lo que sucedía en el juego, sucedería más adelante en los capítulos que se estrenasen. Un experimento del que seguramente muchos jugadores se sintieron orgullosos.

Este mismo año, Apple TV+ ha estrenado, entre otras series originales, Mythic Quest: Banquete de Cuervos, una serie de humor y crítica social en la que los desarrolladores de un videojuego van introduciendo nuevos elementos en el mismo en función de la respuesta y las acciones no sólo de los jugadores, sino de los influencers, para así seguir manteniendo su éxito y popularidad por encima de su identidad. Como la vida misma, de hecho. Cabe resaltar que la situación de alerta sanitaria que se mantiene activa también ha dado para crear no sólo argumentos en el panorama audiovisual y musical, sino que ya se ven sus efectos en el terreno de los videojuegos, y como ejemplo, el título futuro”Tom Clancy’s Rainbow Six Quarentine”.

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